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Curso

3ds Max – Criação, Animação e Efeitos Especiais

Este curso prepara o aluno para trabalhar com o consagrado programa de modelagem tridimensional de imagens e animações. Com abordagem ampla apresenta conceitos teóricos reforçados por exercícios práticos executados pelo aluno. A simulação de uma empresa de publicidade especializada em animação digital é o desafio prático do aluno, com o objetivo de facilitar o aprendizado.

Oportunidade

O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. Este curso é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

Onde poderei trabalhar?

O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. Este curso é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

Conteúdo programático

  • Aula 1 – Conhecendo o 3ds Max
    1. Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;
    2. Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;
    3. Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;
    4. Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;
    5. Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;
  • Aula 2 – Começando a desenhar com o 3ds Max 2012
    1. Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc…);
    2. Construindo um boneco de neve com os objetos primários;
    3. Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;
    4. Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);
  • Aula 3 – Trabalhando com Texturas
    1. Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;
    2. Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;
    3. Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;
  • Aula 4 – Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão
    1. Aprendendo o que é Reflexão e Refração;
    2. Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;
    3. Trabalhando com a opção Opacyt;
    4. Conhecendo o Maps Falloff;
    5. Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto;
    6. Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão;
  • Aula 5 – Transformando objetos
    1. Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;
    2. Conhecendo o modificador Edit Poly;
    3. Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;
    4. Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;
  • Aula 6 – Transformando objetos (modelagem) – Parte II
    1. Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly;
    2. Revisando o subobjeto Polígono;
    3. Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);
  • Aula 7 – Reforçando Conceitos I – Modelagem
    1. Revisando a criação do objeto Cylinder;
    2. Relembrando o uso do Editor de materiais;
    3. Revendo o conceito de modelagem;
  • Aula 8 – Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points
    1. Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object);
    2. Conhecendo a ferramenta Select and Link;
  • Aula 9 – Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô
    1. Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;
    2. Adicionando IK Solvers;
    3. Inserindo objetos Dummy;
  • Aula 10 – Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô
    1. Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;
    2. Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;
    3. Realizando a animação do robô;
  • Aula 11 – Trabalhando com Iluminação
    1. Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;
    2. Inserindo sombra no cenário;
    3. Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;
  • Aula 12 – Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide
    1. Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;
    2. Realizando a ligação de cada membro;
    3. Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;
    4. Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;
    5. Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;
    6. Adicionando som na linha do tempo;
    7. Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;
  • Aula 13 – Interagindo objetos 3D com imagens
    1. Criando uma Camera Match;
    2. Importando um Objeto;
    3. Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;
  • Aula 14 – Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal
    1. Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;
    2. Utilizando o botão Symmetrical;
    3. Usando a opção Bend Links Mode;
    4. Conhecendo o botão Body Rotation;
  • Aula 15 – Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote
    1. Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;
    2. Conhecendo o modo Figure Mode;
    3. Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped;
  • Aula 16 – Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote
    1. Relembrando as propriedades See-Through e Hide;
    2. Revendo o botão Figure Mode ativo;
    3. Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha;
  • Aula 17 – Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote
    1. Importando o mascote no cenário;
    2. Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;
    3. Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;
  • Aula 18 – Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras
    1. Aprendendo usar a câmera Target;
    2. Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;
    3. Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;
    4. Utilizando o recurso Show Safe Frames;
    5. Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;
    6. Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;
  • Aula 19 – Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha
    1. Deixando a malha do urso transparente e protegida;
    2. Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.
  • Aula 20 – Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo
    1. Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;
    2. Configurando a quantidade de frames da animação;
    3. Trabalhando com o modificador de expressões;
    4. Criando a filmagem da Cena1;
  • Aula 21 – Trabalhando com o efeito fogo
    1. Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;
    2. Aprendendo e criar o efeito Fire Effect;
  • Aula 22 – Criando um efeito de fumaça
    1. Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;
    2. Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;
    3. Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;
    4. Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient;
    5. Parameters funciona;
    6. Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;
  • Aula 23 – Trabalhando com animações e efeitos
    1. Conhecendo a categoria Deflectors;
    2. Utilizando a categoria Forces;
  • Aula 24 – Reforçando Conceitos IV – Ônibus espacial após seu lançamento
    1. Criando Gizmos com efeito de fogo;
    2. Criando um sistema de partículas com o Super Spray;
    3. Elaborando a textura da fumaça;
  • Aula 25 – Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos
    1. Conhecer e utilizar a janela Video Post;
    2. Conhecer o efeito Lens Effects Flare;
    3. Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;
  • Aula 26 – Trabalhando com efeitos especiais
    1. Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;
    2. Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb;
    3. Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray;
    4. Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modificar os parâmetros do objeto RingWave;
  • Aula 27 – Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW
    1. Trabalhando com o modificador Unwarp UVW;
    2. Conhecendo a janela Edit UVWs;
    3. Entendendo o menu Mapping;
    4. Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;
    5. Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;
  • Aula 28 – Aprendendo a criar grama
    1. Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;
    2. Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;
    3. Aprendendo a salvar a imagem da renderização;
  • Aula 29 – Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo
    1. Aprender sobre o renderizador Mental Ray;
    2. Conhecer as luzes fotométricas;
  • Aula 30 – Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer
    1. Relembrar a utilização de Unwrap UVW;
    2. Fazer uso do renderizador Mental Ray;
    3. Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;
    4. Revisar o objeto Daylight;
    5. Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb;
    6. Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;
    7. Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;
    8. Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare;
    9. Criar um vídeo da cena;
  • Aula 31 – Projeto final Parte I
    1. Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;
    2. Conhecer as principais técnicas de animação;
  • Aula 32 – Projeto final Parte II
    1. Adicionar uma câmera Target na cena;
    2. Finalizar a animação do pinguim;
    3. Criar um texto introdutório animado para o vídeo;

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